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중국 수출 마지막 보루는 ‘문화 콘텐츠’

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작성자 조창완 댓글 0건 조회 1,408회 작성일 04-07-20 00:00

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- 제가 쓴 오마이뉴스 기사입니다. (2004년 32월 17일 자)

중국 수출 마지막 보루는 ‘문화 콘텐츠’
우리의 창조적 콘텐츠 시장 가치 높아 ... 체계적인 전략으로 접근해야

요즘 중국에서 기업하는 이들은 죽을 맛이다. 매년 20% 가까이 상승하는 인건비와 그에 못지 않은 원자재 가격 상승 등의 비용 상승을 감당하기가 쉽지 않기 때문이다.

또 중국의 위상이 커지면서 중국내 제조 공장에서 한국식 기업 마인드를 적용하기도 쉽지 않다. 여기에 대형 투자가 아닌 이들에게 갈수록 불리해지는 중국 내 규제 등은 어지간한 힘으로는 버티기도 힘들다.

설상가상으로 위안화의 평가절상설까지 나오면서 불안감은 더욱 증폭되고 있다. 중국이 세계 첨단 기업들의 각축장이 되면서 우리 기업과 의 산업 격차도 거의 없어졌다. 이동전화 기기 시장에서는 한국보다 빨리 스마트폰 시장이 형성되면서 시장 상황의 역전도 머지않았다.

그렇다면 5년 후, 우리가 중국과의 대결에서 경쟁력을 가질 수 있는 분야는 무엇일까. 대부분의 중국내 제조 업체들은 고개를 흔든다. 반도체나 TFT-LCD, PDP 등은 아직 약간의 격차가 있지만 대만 기업들이 기술 발전을 선도하면서 그 격차를 좁히고 있기 때문.

그러나 5년 후에도 확실한 경쟁력을 가질 수 있을 뿐만 아니라, 그 이후에도 산업적 가치가 충분한 분야가 있으니 바로 문화 콘텐츠 분야이다.

중국 문화 콘텐츠 산업의 현주소

중국 문화 콘텐츠 산업 진출에 있어 가장 오랜 역사를 가진 것은 방송이다. 1997년 6월 <사랑이 뭐길래>를 시작으로 방송 프로그램의 진출은 김희선이나 안재욱을 키워드로 계속돼 왔고, 최근에는 <보고 또 보고>의 열풍으로 이어졌다.

물론 한국 드라마는 정치, 무협, 가정, 역사 드라마 등 세분화된 중국 드라마 시장에서 가정 드라마 분야에서 특히 중요하게 부각됐지만 그 양이나 산업적 파생력은 적지 않다. 상하이나 광둥 등에서 한국 드라마에 대항할 만한 프로그램을 준비했지만 아직까지 뚜렷한 성과를 내지 못했다.

한국 드라마가 가진 자본주의적인 색채나 스토리라인 및 대화의 아기자기함을 쉽게 모방할 수 없기 때문이다. 하지만 그렇다고 한국드라마 인기의 미래를 장담하기란 쉽지 않다.

음악계 역시 중국 진출 초기에는 HOT, 베이비복스, 신화, 이정현 등을 중심으로 한 우리 가요의 바람은 거셌다. 하지만 거듭되는 공연 실패와 공연 사기 등으로 적지 않은 타격을 입었고, 그룹 HOT의 해체는 중국 음악시장의 한류 감퇴에 결정적인 역할을 했다.

특히 중국 내에서 아이돌 스타들을 발굴하는 엔터테인먼트 업체들이 차례로 생기면서 한국이나 일본 대중음악을 모방, 최근에는 CCTV(중앙텔레비전) 오락채널까지 진출하는 등 한류의 대안으로 급속히 성장하고 있다.

지난 2년간 중국 시장에서 가장 인기를 끈 우리 상품은 바로 영화 <엽기적인 그녀>이다. 불법복제 CD로 수천만 장이 거래된 것으로 추산되는 이 영화는 전지현이나 차태현을 한류 스타의 대열에 올려놓은 한편 전지현을 중국 CF로 끌어들이는데 결정적인 역할을 했다.

뿐만 아니라 한국에서 출시된 DVD나 비디오의 복제 속도도 빨라져 이제 할리우드 영화의 출시 속도를 능가하고 있다. 이미 <태극기 휘날리며>도 시중에서 유통되고 있는 상황이다. 또 중국 대도시를 중심으로 멀티플렉스형 극장들이 생겨나고 있어, 중국 영화 시장의 성숙도 멀지 않을 전망이다.

또 후발 주자지만 출판은 가장 가능성을 인정받는 분야다. 수년간 상당한 성과를 거둔 김하인 소설 <국화꽃 향기>나 최근 적지 않은 판매고를 올린 최인호의 <상도> 등은 나름대로 중국인의 성향에 맞춘다면 중국 출판 시장에서 청신호를 기대할 수 있을 것으로 보인다. 특히 교육이나 애니매이션 등은 그 시장성이 적지 않다.

현재 문화 콘텐츠 분야에서 중국 진출에 가장 성공적인 부분은 게임이다. 최근 3차원 온라인게임 ‘리니지II’를 중국에서도 선보인 엔씨소프트를 비롯, 중국 측의 발표를 보면 온라인 게임의 55%를 한국이 장악하고 있다고 해도 과언이 아니다.

2001년 3월 진출해 맹위를 떨치고 있는 엑토즈의 ‘천년’과 ‘미르의 전설'을 비롯, 2001년 9월에 진출한 jc엔터테인먼트의 ‘레드문’과 2002년 3월 리니지 등이 추가되면서 가속도가 붙었다.

그러나 중국 온라인게임 시장의 걸림돌은 적지 않다. 우선 중국 온라인게임 판권 심사의 최종기관인 국가출판총서가 조만간 해외 온라인 게임의 시장 진입 규제 등을 주요 내용으로 하는 ‘온라인게임 집중육성 정책’을 발표할 것으로 알려져 국내 게임업체들이 적지 않은 곤경에 처했다. 특히 이 법안은 '중국와의 합작을 통해서만 중국 시장에 진출할 수 있으며, 또 기술 이전까지 해야 한다'는 내용이 담겨 있는 것으로 알려졌다.

또 이미 상당 부분 진출한 애니매이션과 캐릭터, 모바일 서비스 등도 잰걸음을 하고 있다.

진출의 최대적은 정부 규제와 제도 장벽
  
아직까지 중국은 비교적 실체가 분명한 제조업체의 진출도 쉽지 않는 국가이다. 때문에 엄정한 법적 장벽과 고도의 법률 서비스가 동반되지 않는 한 문화 콘텐츠 분야의 중국 진출은 어려운 상황.

중국 정부는 자국의 산업을 보호하고, 지원 육성하기 위해서는 어떠한 조치도 받아들이고 있지만 동시에 자국 환경을 개선하기 위한 정책도 치밀하게 준비하고 있다. 문화 콘텐츠 산업은 향후 엄청난 부가가치를 창출할 것이 뻔하기 때문에 중국 정부는 ‘온라인게임 집중육성정책’으로 해외업체 진입의 문턱을 높일 가능성이 다분하다.

한 예가 ‘미르의 전설’을 복제한 중국 게임업체 '샨다'를 상대로 소송을 낸 '위메이드'에 대한 '샨다'의 다양한 보복전이다. 수천 억 원에 달하는 시비가 걸린 이 싸움에서 '샨다'는 의도적으로 한국측 서버에 시비를 걸어 서버를 다운시키는 등 적지 않은 문제를 일으켰다.

이런 정부 규제는 카피가 쉽지 않은 방송물 수출을 제외한 모든 분야에서 비슷하다. 수천억 원의 제품이 팔렸을 것으로 추산되는 ‘엽기토끼’의 캐릭터로 해당기업이 챙긴 돈은 극히 일부다. 출판시장도 복제 시장이 너무나 크게 형성되어 있어 큰 성과를 기대하기란 힘들다.

중국 콘텐츠 산업 진출의 기초

콘텐츠 산업의 중국 진출은 일반 제조업의 그것과는 상당히 다른 양상을 띤다. 우선 제조업의 경우 상품을 만들어낼 공장 등이 필요하지만 콘텐츠 산업은 중국에서 활동 중인 SP(시스템 공급자)들을 잘 확보하는 것이 무엇보다 중요하다. 이를 위해 가장 필수적인 것은 중국 콘텐츠 산업과 SP업자들을 잘 분석하는 것이다. 이 과정에서 전문적인 업체들의 컨설팅은 필수다.

현재 중국 문화 콘텐츠 산업의 전초기지는 베이징에 있는 문화콘텐츠진흥원 북경대표처(대표 권기영)이다. 문화콘텐츠진흥원은 최근 전문 마케터 양성 교육을 하는 등 다양한 활동을 벌이고 있지만 급속히 늘어나는 국내 기업의 중국 진출을 소화하기란 벅찬 상황이다.

전문 컨설팅 업체의 조언을 얻은 후에 가장 중요한 것은 가능한 큰 SP업체를 확보하는 것이다. 중국의 첨단 네트워크는 양적으로도 많지만 문제는 표준화가 거의 되어 있지 않아, 작은 모바일 서비스라고 할지라도 수십 개 회사의 수십 개 기종에 따라 시스템을 바꿔야 하는 일이 허다하다.

따라서 미래만 보고 작은 SP에 파고들 경우, 연구 개발만 하다가 때를 놓칠 가능성이 다분하다. 따라서 최대한 많은 SP업체에 접근해야 한다. 최근 중국 최대 포탈사이트인 '신랑'과 제휴한 플래너스가 성공적인 케이스라 할 수 있다.

이런 거대한 제휴가 실효를 내기 위해서는 정확한 수익분배 등을 엄밀하게 계산해야 한다. 계약의 어려움은 중국 진출에 있어 가장 어려운 일로 꼽힌다. 상대 회사의 재무구조는 물론이고, 지분 관계 등을 정확하게 파악해야 한다.

국가 차원의 전략 시급
 
중국 문화 콘텐츠 산업 진출의 최대 과제는 인력이다. 그 인력은 중국 법제 등을 정확히 파악하고 있는 사무 및 자문인력이나 전문 마케터 등 세세한 분야에서 활동할 전문가들을 말한다. 사실 이 분야가 활기를 띤지 수년도 지나지 않다보니 전문 인력이 태부족이다.

특히 중국어 능력을 가진 전문인력은 더욱 부족하다. 현재 정부가 정책적으로 육성하는 중국 전문 인력 가운데 문화콘텐츠 분야의 비중을 높여 미래를 대비하는 것이 바람직 할 것으로 보인다.

문화 콘텐츠 분야는 장르가 거의 구별돼 있지 않다. 모바일 서비스와 온라인, 캐릭터, 음악 컬러링 등 모든 것이 포괄되어 있다. 게임, 음악, 드라마, 동영상, 플래시 등 역시 유기적으로 연결되어 힘을 받게 된다.

이러한 문제를 해결하기 위해서 중국문화 콘텐츠 산업 진출을 위한 태스크포스를 만들어, 전반을 조율할 수 있는 장치들을 마련해야 한다. 현재 베이징에 설치된 문화콘텐츠 진흥원의 영역을 세분화하는 방안도 바람직할 것이다. 이곳을 통해 중국 진출의 장벽이나 법제 연구 등은 물론이고 컨설팅도 할 수 있다면 중국으로의 진출 시 실패의 확률도 대폭 줄일 수 있을 것이다.

제조업 등에서는 이미 중국과의 격차가 가시권에 들어왔다. 막연히 그 격차가 줄어드는 것을 지켜볼 것이 아니라 새로운 도구로 그 격차넓혀가야 한다. 그렇지 않으면 5년, 10년 후 중국에 대해 경쟁력을 가질 수 있는 우리 산업이 거의 없을 수도 있기 때문이다.

 
 "문화 콘텐츠 진출, 컨설팅이 중요하다"  
 [인터뷰]문화콘텐츠진흥원 북경대표처 권기영 대표  
 
-문화콘텐츠진흥원 북경 대표처를 소개해 달라.
“북경대표처는 2001년 10월에 만들어져 2002년부터 본격적인 활동을 시작했다. 주로 문화콘텐츠 산업의 중국 진출 지원 및 컨설팅을 하고 있다. 법률지원은 물론이고 시장 정보 분석, 박람회 지원 등을 하고 있다. 지난해 말, 만화 주간을 진행했고, 12월 4일에는 한중문화산업 포럼도 개최했다.”

-현장에서 한국 문화 산업을 지휘하는 책임자로 현재 한류(韓流)의 흐름은 어떤가?
“한류는 지속되고 있다고 본다. 다만 장르적인 변화가 있었다. HOT 등의 해체로 대중음악의 위상은 줄었지만, 드라마는 여전히 인기를 끌고 있다. 게임 분야는 가장 급성장하고 있는 분야고, 모바일 콘텐츠나 엔터테인먼트 분야도 가능성을 보여주고 있다.”

-한류 열풍을 지속시키기 위해서 가장 노력해야 할 부분은?
“한·중간에 공동제작 등으로 신규 콘텐츠 개발에 신경써야 한다. 그 과정에서 한국 기업은 컨설팅을 무시하는 경향이 있는데, 문화 콘텐츠는 특히 컨설팅이 중요하다. 북경 대표처는 그런 작업에 신경을 많이 쓰고 있다.”

-문화콘텐츠 산업의 중국 진출 미래는 어떻게 전망하는가?
“중국은 카피 능력이 좋아서 어느 정도는 따라온다. 하지만 문화 산업은 창조성과 개발 능력, 소비자의 니드를 따라가야 생명을 유지할 수 있다. 그래서 그 노하우가 쉽지 않다. 그런 점에서 한국이 여건이 좋다.

낙관적이기는 하지만 문제는 한국에서 끊임없이 개발을 해, 분야를 키워햐 한다는 것이다. 문화콘텐츠 산업은 한국 시장에서도 살아남기 위해 발버둥을 치고 있다. 그런 경쟁체계가 중국에서도 시장성을 가진다. 한국인들은 또 끼가 있어서, 소비나 요구가 있어서 경쟁력을 가진다.”

-모바일 분야는?
“모바일 분야는 최근에 가장 주목 받는 산업이다. 일단 중국이 세계 최대의 이동전화 국가가 됐기 때문이다. 진흥원도 중국 진출을 놓고 다각적으로 생각하는 것이 모바일과 에듀케이션이다. 시장 규모도 크고 한국이 기술적으로 앞서 있어 시장 가능성이 크다. 물론 진출시에는 빌링 시스템까지 포함해서 들어와야 한다.”

-에듀케이션의 진출은 구체적으로 무엇인가?
“교육물을 보다 재밌게 만드는 것이다. 기존의 세계 명작이나 과학 수학, 영어 교육 등을 게임이나 애니메이션으로 만드는 것이다. 그 시장과 개발 가능성이 있다, 방송-출판-인터넷 등을 포괄해서 진행해야 한다.”

-우리 콘텐츠의 중국 진출시 약점이 있다면?
“중국은 국가가 문화산업을 진행한다. 방송이나 출판 등도 마찬가지다. 지금까지는 국가가 통제를 놓지 않으려고 한다. 그리고 자국 경쟁력을 키우기 위해서 거대한 자본을 들여 기업을 적극 육성하고 있다. 그런데 역으로 한국 사업 파트너들은 아주 작다.

중국의 그룹과 교류할 크기의 콘텐츠 업체는 현재 별로 없다. 이제는 중국 단일시장만으로 규모가 크다. 그래서 중국 현지를 겨냥한 전략이 있어야 한다. 그러기 위해 리서치나 시장 조사 등을 더 활발히 해야 한다. 뿐만 아니라 현지 문화에 대한 연구도 동시적으로 진행돼야 한다.”

/ 조창완  

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